공식 암기 없이 큐브 맞추는 법: 초등학생도 쉽게 배우는

완전히 복원된 큐브

아마도 당신은 루빅스 큐브가 처음이거나, 아직 한 번도 큐브를 완벽하게 맞춰본 적이 없을지도 모릅니다.

시중에 나와 있는 큐브 해법들은 하나같이 이상한 공식들만 줄줄이 나열하며, 그저 ‘이렇게 하고 저렇게 하면 큐브가 맞춰진다’고 말할 뿐입니다. 막상 따라 해봐도 왜 그렇게 되는지는 도무지 이해할 수 없었죠.

이 글은 바로 그런 당신을 위한 구세주가 될 것입니다. 아무런 공식 암기 없이 처음부터 끝까지 큐브를 맞추는 방법을 배우게 될 테니까요. 큐브의 기원부터 작동 원리까지 깊이 이해하고, 이론부터 실전까지 단계별로 따라가며 큐브를 완전히 복원하는 것은 물론, 큐브를 ‘관찰하는 법’까지 익히게 될 것입니다.

아마도 이 글을 통해 당신은 난생 처음으로 큐브를 성공적으로 맞춰보는 경험을 하게 될지도 모릅니다.

큐브의 탄생

루빅스 큐브는 왜 이토록 매력적인 것일까요? 먼저 큐브가 어떻게 탄생했는지부터 이야기해 볼까요?

1974년, 헝가리의 건축학 교수 에르노 루빅(Ernő Rubik)은 각 부분이 독립적으로 움직이면서도 전체 구조를 해치지 않는 방법을 학생들에게 보여주기 위해 나무로 첫 번째 프로토타입을 만들었습니다. 여섯 면에 각기 다른 색을 칠하자, 그렇게 루빅스 큐브가 탄생했죠.

루빅스 큐브 프로토타입 에르노 루빅 초상화

놀라운 조합의 수

3x3 큐브는 8개의 코너 조각, 12개의 엣지 조각, 그리고 6개의 센터 조각으로 이루어져 총 26개의 눈에 보이는 조각이 있습니다. 하지만 실제로 움직이는 조각은 여섯 면의 센터 조각을 제외한 20개입니다.

그렇다면 이 큐브가 가질 수 있는 총 상태의 수는 얼마나 될까요? 무려 4.3 × 10¹⁹가지입니다.

이게 어느 정도의 숫자일까요? 지구상의 모래알 개수보다도 훨씬 많습니다. 만약 초당 10억 가지 상태를 시도한다고 해도, 모든 상태를 다 살펴보려면 1300년 이상이 걸립니다. 각 상태를 종이 한 장에 적어 쌓아 올린다면, 그 두께는 지구와 태양을 14000번 왕복하는 것과 맞먹는다고 합니다.

작디작은 3x3 큐브는 정말 무시할 수 없는 존재입니다. 그 참신하고 재미있는 게임 방식과 무궁무진한 변화는 출시 초기부터 시장을 강타하며 수많은 플레이어와 마니아들을 끌어모았습니다. 이내 큐브 대회(Speedsolving), 블라인드(Blindfolded), 한 손(One-Handed), 발로 풀기(With Feet) 등 다양한 플레이 방식과, 층별 해법(Layer by Layer), 코너 우선 해법(Corners First), CFOP, 루(Roux) 브릿지, 페트루스(Petrus), ZZ 등 여러 해법, 심지어 2x2부터 7x7까지의 큐브, 피라밍크스(Pyraminx), 스큐브(Skewb), 메가밍크스(Megaminx) 같은 이형 큐브까지 쏟아져 나오게 되었죠.

이형 큐브 변종

큐브의 매력은 너무나 커서, 수학자들은 큐브 속 수학을 끊임없이 연구하며 수십 년간 ‘신의 숫자(God’s Number)‘를 찾아 헤맸고, 우주비행사들은 우주에서 큐브를 가지고 놀았으며, 남녀노소 할 것 없이 다양한 대회에서 두각을 나타냈습니다. 하지만 큐브의 매력에 비해 큐브를 즐기는 플레이어는 여전히 너무 적습니다. 그래서 이 글을 통해 여러분에게 큐브 푸는 법을 가르쳐드리고, 이 지능 게임이 선사하는 즐거움을 만끽하게 해드리고 싶습니다.

공식의 딜레마

시중에 나와 있는 대부분의 큐브 해법들은 플레이어에게 수많은 공식을 암기할 것을 요구합니다. 이는 초보자들에게 큰 부담으로 다가와, 큐브를 맞추는 즐거움을 느껴보기도 전에 공식의 장벽에 가로막히게 합니다. 유명한 CFOP 해법만 해도 100개가 넘는 공식이 있고, 초보자들은 수십 개를 외워야 합니다.

그래서 오늘은 공식 암기 없이도 즐겁게 큐브를 즐길 수 있는 방법을 여러분께 공유하고자 합니다. 오직 관찰과 이해만으로 큐브를 맞춰낼 수 있게 될 것입니다.

수학의 강력한 무기: 군론 (Group Theory)

질문: 공식 하나 외우지 않고 큐브를 복원하려면 어떻게 해야 할까요?

여기서 우리는 수학의 강력한 무기인 ‘군론(Group Theory)‘을 꺼내 들 때입니다. 수학으로 해결하지 못할 문제는 없으니까요.

그렇다면 큐브와 군론은 어떤 관계가 있을까요? 큐브는 사실 ‘군(Group)‘의 일종입니다. 큐브에서 각 회전은 하나의 ‘치환(Permutation) 연산’에 해당합니다. 이 연산은 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 조합이 가능하고, 역회전도 가능하지만, 교환은 할 수 없습니다.

우리가 초등학교 때 배웠던 곱셈은 교환 가능한 연산입니다. A × B와 B × A의 결과는 완전히 동일하죠. 하지만 큐브라는 군에서는 A와 B를 교환하면 등가 관계가 성립하지 않습니다. R을 먼저 하고 U를 하는 것과 U를 먼저 하고 R을 하는 것은 완전히 다른 조작입니다. 따라서 우리는 군을 이해함으로써 큐브를 이해할 수 있고, 큐브를 가지고 놀면서 군을 이해하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

축하합니다! 당신은 이미 아벨군(덧셈과 곱셈이 아벨군에 해당)과 비아벨군(큐브군)의 차이를 알게 되었습니다.

R U 와 U R 순서에 따른 다른 효과 - 첫 번째 부분 R U 와 U R 순서에 따른 다른 효과 - 두 번째 부분

(참고: 큐브의 표준 조작은 일반적으로 알파벳으로 표기합니다. R은 오른쪽 면을 시계 방향으로 90도 회전, U는 윗면을 시계 방향으로 90도 회전, R’는 반시계 방향으로 90도 회전, 가운데 층을 위로 올리는 것은 M’, 아래로 내리는 것은 M을 의미합니다.)

부록에 있는 온라인 큐브 애니메이션에서 큐브가 어떻게 회전하는지 직접 관찰하고 배울 수 있습니다.

원리편: 공식 암기 없이 큐브를 푸는 핵심: 교환자 (Commutator)

큐브를 복원하기 위해서는 큐브에서 다음과 같은 상태를 구현해야 합니다. 다른 조각들의 위치를 바꾸지 않으면서, 특정 조각들의 위치만 조정하는 것입니다.

수학적으로 이 조작을 ‘교환자(Commutator)‘라고 부르며, A B A⁻¹ B⁻¹로 표기합니다.

A⁻¹는 A의 역(逆) 조작을 의미합니다.

이해하기 쉬운 일상생활 비유로 ‘엘리베이터’를 들어볼까요? 한 사람을 1층에서 3층으로 옮긴다고 가정해 봅시다.

  1. A: 사람이 엘리베이터에 탑승한다.
  2. B: 엘리베이터가 3층으로 올라간다.
  3. A⁻¹: 사람이 엘리베이터에서 내린다.
  4. B⁻¹: 엘리베이터가 1층으로 돌아온다.

결과: 엘리베이터는 원래 위치로 돌아왔지만, 사람은 1층에서 3층으로 옮겨졌습니다. 핵심은 엘리베이터가 돌아올 때 사람이 더 이상 그 안에 없다는 것입니다. 즉, 주변 환경은 복원되었지만, 목표 대상의 위치는 바뀌었습니다.

예를 들어 큐브에서 R과 R⁻¹는 오른쪽 면을 시계 방향으로 90도 돌린 다음, 세 번째 단계에서 다시 반시계 방향으로 90도 돌리는 것에 해당합니다.

A⁻¹ B⁻¹라는 역조작은 앞서 A B 조작으로 흐트러졌던 환경을 복원합니다. 이렇게 하여 특정 조각들만 교환하고 주변 환경에는 영향을 주지 않는 것이 가능해집니다.

그렇다면 왜 A A⁻¹ B B⁻¹는 아닐까요? 이처럼 각 동작이 바로 상쇄된다면 조각을 교환할 수 없게 됩니다. 방금 A라는 조작을 하고 이어서 A⁻¹ 역조작을 한다면, 전체적으로 아무것도 하지 않은 것과 마찬가지입니다(예를 들어 윗면을 반시계 방향으로 90도 돌린 후 바로 시계 방향으로 90도 돌리는 것). 따라서 교환을 형성하려면 반드시 A B A⁻¹ B⁻¹ 형태여야 합니다.

이것이 가장 기본적인 교환이며, 큐브에서 가장 많이 쓰이는 ‘원자 동작(Atomic Move)‘은 바로 **R U R’ U’**입니다.

R U R' U' 시연

이 동작은 길게 조합되어 다양한 치환 효과를 낼 수 있습니다. 예를 들어 (R U R’ U’) (R U R’ U’) (R U R’)와 같이 말이죠.

사실 이것이 바로 공식의 기원입니다. 왜 공식이 존재할까요? 가장 기본적인 치환 조작들을 일련의 순서로 조합하여 만든 것이 바로 공식입니다. 이 순서대로 실행하면 특정 결과, 예를 들어 특정 엣지나 코너 조각을 복원하는 등의 목표에 빠르게 도달할 수 있습니다. 다양한 순서를 조합하여 최종적인 큐브 복원에 이를 수 있습니다.

원리를 이해하고 나면, 우리만의 공식을 직접 만들 수도 있습니다. (큐브 공식을 직접 만드는 방법은 다음 편에서 자세히 다룰 예정입니다.)

따라서 공식 하나 외우지 않고 큐브를 복원하려면, 기본적인 치환의 원리만 익히면 됩니다. 다른 어떤 상황에서도 이를 응용할 수 있죠. 가장 원자적인 치환 동작은 세 개의 코너 조각 위치를 바꾸거나, 세 개의 엣지 조각 위치를 바꿀 것입니다.

큐브에서 교환하는 방법

앞서 언급했듯이, 큐브에서 가장 많이 쓰이는 원자적인 교환 동작은 바로 **R U R’ U’**입니다. 이 동작을 깊이 이해한다면, 즉시 큐브의 첫 두 층을 복원할 수 있을 것입니다.

이 동작은 사실 ‘비켜주고(오른쪽 면), (목표 조각을) 삽입하고, (오른쪽 면) 제자리로 돌리고, (윗면) 제자리로 돌리는’ 것을 의미합니다.

이렇게 우리는 왼쪽 앞 코너 조각과 가운데 엣지 조각을 오른쪽 아래로 삽입하는 것을 구현했습니다.

이 동작은 U R U’ R’ 또는 F R F’ R’ 등으로 계속 변형하여 어떤 위치에서든 사용할 수 있으며, 심지어 가운데 층을 이용한 **M U M’ U’**나 **U2 R U2 R’**도 있습니다.

기본 치환 동작 시연

초기 단계에서는 큐브의 뒤섞인 정도가 가장 심하므로, 위와 같은 기본 치환 동작들을 많이 사용하여 먼저 한 면이나 다른 특정 부분을 복원함으로써 혼란도를 낮출 수 있습니다.

게다가 상태가 많이 뒤섞여 있을 때는 **R U R’ U’**의 마지막 환경 복원 동작인 U’를 상황에 따라 생략하고 다음 동작으로 바로 이어갈 수도 있습니다. 이렇게 하면 ‘비켜주고, 삽입하고, 제자리로 돌리는’ 것으로 간단해집니다.

비켜주고, 삽입하고, 제자리로 돌리기.

이것이 바로 핵심 동작입니다. 축하합니다, 당신은 이미 큐브를 어떻게 다루어야 하는지 이해했습니다!

하지만 후반 단계에서는 현재 복원된 상태를 완전히 망가뜨리지 않으면서 특정 조각만 교환하기 위해 더 긴 치환 단계를 사용해야 합니다.

예를 들어 R U’ L’ U R’ U’ L U 동작은 다른 조각에는 영향을 주지 않고 세 개의 코너 조각만 교환할 수 있습니다. 이를 교환자 논리로 분해해 보면 다음과 같습니다.

A   = R U'   (코너 조각을 밖으로 보낸다)
B   = L'     (왼쪽 면을 한 번 움직인다)
A⁻¹ = U R'   (A 조작을 복원한다)
B⁻¹ = U' L U (B 조작을 복원하면서 조정한다)

효과: 왼쪽 아래 코너 조각은 그대로 있고, 다른 세 개의 코너 조각이 교환됩니다.

이것이 아마 이 글에서 여러분이 알아야 할 유일한 공식 중 하나일 것입니다. 실전 편에서 사용법을 배우고, 직접 조작하며 이해하게 될 것이므로 굳이 외울 필요는 없습니다.

실전편: 처음부터 복원하기

이제 드디어 이 글의 하이라이트입니다. 제가 여러분을 단계별로 안내하여, 오직 관찰과 이해만으로 처음부터 끝까지 큐브를 완벽하게 복원할 수 있도록 도와드리겠습니다.

필요한 준비물:

먼저 여러분이 큐브를 가지고 있다고 가정합시다. 국제 표준으로 큐브를 무작위로 섞겠습니다 (F’ D2 F’ U F’ U2 F’ L R F U2 F2 D’ R L D L B R D’). 이제 저와 함께 이 큐브를 복원해 볼까요?

아니면 여기에서 온라인 버전을 직접 플레이할 수도 있습니다. 이 링크를 클릭하면 이미 섞여 있는 큐브를 볼 수 있습니다: 3D 큐브 — Philo Li

섞인 큐브 초기 상태

우리는 매우 우아한 루(Roux) 브릿지 해법의 아이디어를 빌려 큐브를 복원할 수 있습니다. 브릿지 해법은 층별로 복원하는 방식과 달리, 먼저 양쪽의 1x2x3 블록(일명 ‘좌우 브릿지’)을 만든 다음, 윗면과 나머지 조각들을 복원합니다.

브릿지 해법은 매우 자유롭고 유연하며, 많은 유명 해법보다 단계 수가 적고 외워야 할 공식도 상대적으로 적습니다. 기본적으로 교환자의 논리를 따르기 때문이죠. 이 틀 안에서 공식 하나 외우지 않고 큐브를 푸는 방법을 배울 수 있습니다.

Roux 해법 흐름도

첫 번째 단계: 고정된 관찰 위치

브릿지 해법에서는 관찰 위치가 고정되어 있습니다. 큐브를 복원하는 동안 자주 돌릴 필요 없이, 같은 각도를 유지하며 생각하고 복원할 수 있습니다. 이 고정된 면을 기준으로 하면 특정 코너와 엣지 조각들이 어디로 가야 하는지 매우 쉽게 파악할 수 있습니다.

이 각도를 기준으로 삼아봅시다:

두 번째 단계: 좌우 브릿지 만들기

왼쪽 브릿지 만드는 순서:

  1. 먼저 흰색-빨간색 엣지 조각을 제자리로 돌립니다 (왼쪽 아래 기둥).
  2. 그 다음 뒤쪽의 파란색-빨간색 엣지 조각을 제자리로 돌립니다.
  3. 마지막으로 앞쪽의 두 빨간색 코너 조각을 제자리로 돌립니다.

왼쪽 브릿지 완성 상태 예시:

왼쪽 브릿지 완성 상태

이 과정은 어떤 공식도 필요 없습니다. 오직 관찰과 이해만으로 충분하며, 많이 연습할수록 익숙해질 것입니다.

F’ L: 관찰법을 사용하여 빨간색-흰색 엣지 조각을 찾아 제자리로 돌립니다. 흰색은 아래로, 빨간색은 왼쪽을 향하게 합니다.

흰색-빨간색 엣지 조각 제자리 돌리기 시연

M2 F2 U2 B: 파란색-빨간색 엣지 조각과 코너 조각을 제자리로 돌립니다.

파란색-빨간색 엣지 조각과 코너 조각 제자리 돌리기

U2 B U R’ U2 F’: 왼쪽 브릿지의 마지막 두 조각 위치를 찾아 어떻게든 제자리로 돌립니다. 그러면 완벽한 왼쪽 브릿지가 완성됩니다.

왼쪽 브릿지 마지막 두 조각 제자리 돌리기

오른쪽 브릿지도 마찬가지입니다. 빨간색을 주황색으로 바꾸어 위 단계를 반복합니다. 하지만 여기서 주의할 점은 이미 만든 왼쪽 브릿지를 흐트러뜨리지 않아야 한다는 것입니다. 만약 자리를 빌려야 한다면, 먼저 왼쪽 브릿지를 한 칸 옆으로 옮겨 오른쪽 조작이 왼쪽 브릿지에 영향을 주지 않도록 하고, 오른쪽 조작이 끝나면 왼쪽 브릿지를 다시 제자리로 돌려놓습니다.

오른쪽 브릿지 중간: U’ M U’ R2

오른쪽 브릿지 중간 엣지 조각 제자리 돌리기

오른쪽 브릿지 첫 조각: U’ M’ U2 R’ U R

오른쪽 브릿지 첫 조각 제자리 돌리기

오른쪽 브릿지의 마지막 블록을 완성했으니, 제자리로 삽입하기 위해 먼저 왼쪽 브릿지를 비켜주고(F’), 공간을 만든 다음 블록을 이동시키고(U), 마지막으로 왼쪽 브릿지와 오른쪽 브릿지를 동시에 제자리로 돌려놓습니다.

오른쪽 브릿지 마지막 조각 삽입

이것이 좌우 브릿지가 모두 완성된 상태입니다. 브릿지가 형성되기만 하면 되므로, 다른 색 조각들은 잠시 신경 쓰지 않아도 됩니다.

좌우 브릿지 완성 상태

세 번째 단계: 윗면 코너 조각 복원

좌우 브릿지를 복원한 후, 이제 남은 네 개의 코너 조각을 복원할 차례입니다. 여기서는 ‘코너 조각 3사이클’을 사용하여 세 개의 코너를 A에서 B로, B에서 C로, C에서 A로 돌아오도록 위치를 교환할 것입니다.

코너 조각 3사이클 흐름도: A→B→C→A

코너 조각 3사이클

공식 1

R U' L' U R' U' L U

  • 왼쪽 아래 코너 조각은 그대로 유지
  • 다른 세 코너 조각은 반시계 방향으로 위치 교환
  • 단, 조각 내부의 색깔은 시계 방향으로 회전

공식 2 (미러 버전)

L' U R U' L U R' U'

  • 오른쪽 아래 코너 조각은 그대로 유지
  • 다른 세 코너 조각은 시계 방향으로 위치 교환
  • 단, 조각 내부의 색깔은 반시계 방향으로 회전

코너 조각 3사이클 미러 버전 시연

여러분은 코너 조각의 방향이 다음 네 가지 경우 중 하나임을 알 수 있을 것입니다: 0개, 1개, 2개, 4개의 ‘좋은 코너(Good Corner)’.

때로는 3사이클 기본 버전을 두 번 해야 복원될 때도 있지만, 3사이클 미러 버전은 한 번만으로 완전히 복원될 수 있습니다. 초보자는 일단 기본 버전을 익히고 관찰과 이해에 집중하면 자연스럽게 통달할 수 있습니다. 노란색이 위를 향하도록 하는 이 3사이클은 ‘좌우 작은 물고기 공식’으로도 알려진 유명한 고전 공식이니, 작은 물고기 형태를 잘 파악해 두세요.

이 공식도 외울 필요는 없습니다. 두 초록색 조각이 어떻게 움직이는지 관찰하고, 직접 몇 번 해보면 익숙해질 것입니다. 핵심은 윗면의 세 코너 조각을 교환하는 것입니다.

좌우 브릿지를 완성한 큐브의 윗면에 노란색이 두 개 있는 것을 발견했습니다. 따라서 왼쪽 아래 코너를 노란색이 아닌 조각으로 바꾸고, 코너 조각 3사이클 조작을 한 번 실행합니다. 그 다음 3사이클을 두 번 더 하거나, 미러 버전 3사이클을 한 번 실행하면 윗면의 네 코너가 모두 노란색을 위로 향하게 할 수 있습니다.

코너 조각 3사이클 과정 시연

네 개의 노란색 코너 완성!

네 개의 노란색 코너 완성 상태

위치 조정 (옆면 색깔 맞추기)

네 코너 조각의 노란색이 모두 위를 향하게 한 후에도, 코너 조각의 옆면 색깔을 맞춰야 완전히 제자리로 돌아올 수 있습니다.

이때는 J-perm 변형R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L을 사용합니다.

이 공식의 논리는 ‘조각 쌍 옮기기 + 논리적 교환’으로 분해할 수 있습니다:

효과: 오른쪽 두 코너 조각의 위치를 교환하며, 노란색은 계속 위를 향하고 다른 코너 조각들은 변하지 않습니다.

이는 임의의 인접한 두 코너 조각의 위치를 교환할 수 있다는 의미입니다 (U를 사용하여 어떤 두 조각을 오른쪽에 놓을지 조정). 몇 번 반복해서 교환하면 네 코너 조각이 완전히 정렬되어 제자리로 돌아올 수 있습니다.

J-perm 시연

이 공식도 외울 필요는 없습니다. 두 초록색 조각이 어떻게 움직이는지 관찰하고, 직접 몇 번 해보면 익숙해질 것입니다. 핵심은 노란색이 위를 향하는 상태를 유지하면서 윗면 오른쪽 두 코너 조각을 교환하는 것입니다.

네 번째 단계: 마지막 여섯 엣지 조각 복원 (LSE, Last Six Edges)

여기까지 왔으면 먼저 센터 조각들을 정렬하여 노란색이 위로, 흰색이 아래로 오게 한 다음, 엣지 조각들을 조정합니다.

이제 남은 것은 6개의 엣지 조각뿐입니다. 이 단계에서는 MU 두 가지 조작만 사용하므로 매우 직관적입니다.

4a: 방향 조정 (EO, Edge Orientation)

판단 방법: 엣지 조각의 흰색/노란색 스티커가 위 또는 아래를 향하고 있는지 확인합니다.

조정 방법: M U M’ 또는 M’ U M을 사용하여 ‘나쁜 엣지’를 뒤집습니다.

M U M'로 나쁜 엣지 뒤집기 시연

직관적 이해: M은 가운데 층 엣지 조각을 위로 뒤집어 올리고, U로 위치를 조정한 다음, M’으로 다시 뒤집어 내리는 것입니다.

모든 엣지 조각의 흰색/노란색이 위 또는 아래를 향할 때까지 몇 번 반복합니다.

방향이 올바른 엣지를 ‘좋은 엣지’, 방향이 잘못된 엣지를 ‘나쁜 엣지’라고 부를 수 있습니다.

그림에서 강조된 윗면의 세 엣지 조각은 ‘나쁜 엣지’입니다. 노란색도 흰색도 아닌 색깔이 위를 향하고 있기 때문이죠.

나쁜 엣지 강조 예시

조정 팁: 여러분이 만날 수 있는 ‘나쁜 엣지’ 상황은 네 가지뿐입니다.

네 나쁜 엣지 화살표 제거 시연

화살표가 나타나지 않으면 M’ U M을 반복해서 시도하면 됩니다. 결국 만들 수 있습니다. 숙달되면 점차 규칙을 찾아낼 수 있을 것입니다.

4b: 좌우 엣지 복원 (빨간색과 주황색)

빨간색-노란색 엣지와 주황색-노란색 엣지를 찾아 (목표는 좌우 양쪽 엣지 조각으로 돌아가는 것), 엣지 조각 3사이클을 통해 올바른 위치로 보냅니다.

:

  1. 빨간색-노란색 (또는 주황색-노란색) 엣지를 가운데 층 위로 이동시킨 다음, 위아래 엣지 교환 방식(M’ U2 M)을 사용하여 바닥으로 가라앉힙니다.
  2. 다른 주황색-노란색 (또는 빨간색-노란색) 엣지를 반대편 바닥으로 가라앉힙니다.
  3. 윗면을 돌려 빨간색 면이 바닥으로 가라앉은 빨간색-노란색 엣지 조각의 반대편 위치에 오도록 합니다.
  4. 가운데 층을 반 바퀴 돌리고 (M2), 윗면을 관찰하여 제자리로 돌립니다 (U).

좌우 엣지 조각 제자리 돌리기 시연

4c: 마지막 네 엣지 해결 (파란색과 초록색)

:

세 가지 경우만 있습니다:

우리는 3엣지 사이클의 논리를 좀 더 간략하게 이해할 수도 있습니다. M’은 가운데 층을 올리고, U2는 윗면을 반 바퀴 돌리고, M은 가운데 층을 복원하고, U2는 윗면을 복원하는 것입니다.

3엣지 사이클 시연

완성!

복원 완료된 큐브

요약

공식을 굳이 외울 필요 없이, ‘문 열고 – 조작하고 – 문 닫는’ 교환자의 논리만 있으면 됩니다. 이 과정이 공식을 외우는 것보다 훨씬 재미있을 뿐만 아니라, 시간이 아무리 오래 지나도 잊어버릴 걱정 없이 언제든 스스로 추론해낼 수 있을 것입니다.

같은 원리로 어떤 큐브든, 심지어 온갖 기묘한 이형 큐브까지도 풀 수 있습니다.

하지만 만약 당신이 스피드 큐빙의 길을 걷고 싶다면, 끝없는 고된 연습의 길을 걸어야 할 것입니다. 그래도 초보자라면 약간의 연습만으로 90초 이내에 푸는 것은 어렵지 않을 겁니다.

해법은 무궁무진합니다. 당신이 더 우아하거나 더 손에 익는 방법을 찾을 수 있을지는 당신에게 달려있습니다.

큐브 세계의 즐거움은 끝이 없습니다. 즐거운 큐빙 되시길 바랍니다!

부록 1: 이 글의 큐브 해법 핵심 요약 (큐브 해법 심경)

  1. 좌우 브릿지 만들기: 관찰과 직관에 의존
    • 팁: 관찰과 예측에 매우 능숙해지면, 큐브의 특정 상태에 따라 다른 블록을 먼저 만들거나 좌우 브릿지를 동시에 만들 수도 있습니다. 이렇게 하면 단계 수를 줄이고 매우 자유롭게 조작할 수 있습니다.
  2. 윗면 네 코너 조각의 방향 복원: 노란색이 위를 향하도록
    • 윗면 코너 조각 3사이클: R U’ L’ U R’ U’ L U (왼쪽 아래 코너 조각은 그대로 두고, 다른 세 코너 조각 내부의 색깔은 시계 방향으로 회전)
    • 윗면 코너 조각 3사이클 미러 버전: L’ U R U’ L U R’ U’ (오른쪽 아래 코너 조각은 그대로 두고, 다른 세 코너 조각 내부의 색깔은 반시계 방향으로 회전)
  3. 윗면 네 코너 조각의 옆면 복원
    • 윗면 코너 조각 위치 미세 조정: R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L (네 코너 조각 모두 노란색이 위를 향하도록 유지한 채, 오른쪽 두 코너 조각의 위치를 교환)
  4. 엣지 조각 방향 변경: 흰색 또는 노란색이 위아래를 향하도록
    • 먼저 센터 조각을 정렬하여 노란색이 위로, 흰색이 아래로 오게 한 다음 엣지 조각을 조정합니다.
    • M’ U M을 통해 ‘나쁜 엣지’의 개수를 바꾸고, 화살표를 만들어 화살표가 ‘나쁜 엣지’를 가리키도록 한 후, M’ U M을 한 번 실행하면 네 개의 ‘나쁜 엣지’가 모두 상쇄되어 제자리로 돌아옵니다.
  5. 좌우 양쪽 엣지 복원 (빨간색과 주황색)
    • 먼저 빨간색-노란색 (또는 주황색-노란색) 엣지를 위아래 엣지 교환 방식(M’ U2 M)을 통해 바닥으로 가라앉힙니다.
  6. 남은 엣지 복원 (파란색과 초록색)
    • 엣지 조각 3사이클을 계속 사용하여 위아래 엣지를 교환합니다: M’ U2 M. 마지막 단계는 관찰을 통해 U2로 제자리로 돌립니다.

위에 있는 공식들은 하나도 외울 필요가 없습니다. 그저 여러분이 쉽게 찾아볼 수 있도록 부록에 추가한 것뿐입니다. 실제로 직접 해보면서 해당 조각들이 어떻게 움직이는지 관찰하고 이해하다 보면, 몇 번만 해봐도 익숙해질 것입니다. 핵심은 윗면의 세 코너 조각을 교환하는 것입니다.

부록 2: 유용한 웹사이트 및 도구

저는 여러분이 온라인으로 즐길 수 있는 3D 큐브도 만들었습니다. 마음껏 돌려볼 수 있고, 정해진 공식대로 섞거나 복원할 수도 있으며, 각 단계마다 멋진 애니메이션을 감상할 수 있습니다!

3D 큐브 — Philo Li

온라인 3D 큐브 도구

이 튜토리얼과 동일한 큐브 섞기 공식: F' D2 F' U F' U2 F' L R F U2 F2 D' R L D L B R D'

이 튜토리얼의 좌우 브리지 복원 단계: F'LM2F2U2BUR'U2F'UFR'F'U2MR'URUM'UR'U2RUF'UFU'M'UF'UF

이 링크를 클릭하면 이미 섞여 있는 큐브를 볼 수 있습니다: 3D 큐브 — Philo Li

세계 챔피언들이 사용하는 큐브 타이머: csTimer - Professional Rubik’s Cube Speedsolving / Training Timer